• The Wall Street Journal

Glücksspielbranche setzt auf virtuelle Spielautomaten

Noch können die Amerikaner mit Spielautomaten auf ihren Smartphones kein Geld gewinnen oder verlieren, doch das hält die Glücksspielbranche nicht davon ab, sie schon mal daran zu gewöhnen. Denn wenn Online-Glücksspiel in den USA legalisiert wird, soll bereits eine breite und treue Nutzerbasis bestehen.

Seit einiger Zeit kaufen Glücksspielunternehmen solche Firmen, die Kasinospiele für mobile Geräte herstellen. So hat der Spielautomatenhersteller International Game Technology im Januar den Kasino-App-Programmierer Double Down Interactive für 250 Millionen Dollar in bar übernommen, plus weitere 250 Millionen US-Dollar in potenziellen Auszahlungen. Vergangenes Jahr kaufte außerdem der Kasinobetreiber Caesars Entertainment eine Firma namens Playtika, die die beliebte Smartphone-App Slotomania anbietet.

Agence France-Presse/Getty Images

Simulierte Glücksspiele haben rasant an Beliebtheit gewonnen.

Seit das Justizministerium neue Leitlinien veröffentlicht hat, arbeiten verschiedene US-Bundesstaaten an neuen Gesetzen, die Glücksspiel im Internet legalisieren würden. In New Jersey wurde nun zum Beispiel ein solches Gesetz verabschiedet, jedoch kann der Gouverneur noch ein Veto aussprechen.

„Die Idee ist, dass der soziale Aspekt von Online-Spielen ein großes glücksspielorientiertes Publikum anzieht", sagt Greg Enell, Chef von Double Down. „Wenn der Einsatz von Geld legalisiert wird, haben wir dann schon eine große Nutzerbasis."

Simulierte Glücksspiele haben rasant an Beliebtheit gewonnen. Und auch wenn die Nutzer kein echtes Geld setzen, sind die Smartphone-Spiele trotzdem lukrativ. Vergangenes Jahr haben solche Spiele 1,1 Milliarden Dollar eingebracht. Dieses Jahr dürften die Umsätze auf 1,7 Milliarden Dollar steigen, berichtet die Analysefirma Super Data Research.

In den meisten Fällen bekommen die Spieler jeden Tag kostenlose Chips, wenn sie sich einloggen. Wenn ihnen die Chips ausgehen, können sie mit echtem Geld neue kaufen. Nur zwei Prozent aller Nutzer tun das regelmäßig, schätzt Super Data, doch auch das summiert sich. Jüngst waren sieben der 50 umsatzstärksten Apps im App Store von Apple und neun der Top 50 Apps im Google Play Store Kasinospiele.

Diese Spiele zählen offiziell nicht als Glücksspiele, da die Nutzer kein echtes Geld gewinnen können. Doch der Beliebtheit hat das bisher keinen Abbruch getan. Analysten bei Morgan Stanley schätzen, dass über 170 Millionen Menschen simulierte Kasinospiele bei sozialen Netzwerken nutzen, fast dreimal so viele wie im Internet mit echtem Geld spielen.

Tony Panaccio begann vor etwa 18 Monaten, mit seinem Smartphone bei Facebook Poker zu spielen. Er sagt, er könne sich dabei nach der Arbeit entspannen und außerdem dabei Menschen aus der ganzen Welt kennenlernen.

Wenn Glücksspiel im Internet je legalisiert würde, würde er nur schwer der Versuchung widerstehen können, echtes Geld zu setzen, sagt er. „Ich würde wahrscheinlich ein halbes Jahr widerstehen und dann nachgeben", sagt Panaccio, ein Marketing-Experte aus Tampa in Florida.

Doch wo Kasinos und Software-Unternehmen eine Gelegenheit sehen, Kunden anzulocken, sehen andere ganz neuen Gefahren. Laut Mark Griffiths, Professor für Glücksspielstudien an der Nottingham Trent University in Großbritannien, wo Online-Glücksspiel legal ist, sollten Kinder nicht mit Kasino-Apps spielen dürfen. Studien zeigten, dass Jugendliche dadurch später im Alter zwischen elf und 15 Jahren häufiger an Spielsucht litten. „Kinder gewöhnen sich an das Glücksspielprinzip", sagt Griffiths.

Während Kasinos die ersten Schritte in Richtung Internetspiele machen, schielen Software-Hersteller schon auf das echte Geld. Der Hersteller sozialer Spiele Zynga, dessen Aktien dieses Jahr 75 Prozent ihres Wertes verloren haben, verkündete im Oktober eine Zusammenarbeit mit dem Internet-Glücksspielbetreiber Bwin Party Digital Entertainment. Gemeinsam wollen sie in der ersten Jahreshälfte 2013 in Großbritannien Online-Glücksspiele anbieten, bei denen die Nutzer mit echtem Geld spielen können. Diesen Monat reichte Zynga bei der Glücksspielaufsicht im US-Bundesstaat Nevada seinen Lizenzantrag ein. In Nevada ist Online-Poker legal.

In Großbritannien macht Facebook seine ersten Schritte beim Glücksspiel um echtes Geld. Seit August testet das Unternehmen das Spiel „Bingo Friendzy" von Gamesys, einem Hersteller von simulierten Glücksspielen, die sowohl mit virtuellem als auch mit echtem Geld funktionieren können. Seit diesem Monat arbeitet Facebook außerdem mit einem zweiten Partner zusammen: 888 Holdings . Die Firma bietet Bingo- und andere Kasinospiele an. Noch ist unklar, wie das Unternehmen das Glücksspiel in den USA angehen wird, wenn es dort legalisiert wird.

Rechtliche Fragen sind nicht die einzigen Hindernisse dabei, den Nutzern beim Spielen echtes Geld zu entlocken. Simulierte Kasinospiele sind unter anderem so beliebt, weil sie weniger streng reguliert sind als das Spiel an echten Spielautomaten und Pokertischen. Außerdem geben die simulierten Spiele oft höhere Gewinne aus, als bei echten Spielen möglich wäre, um den Nutzern Lust auf mehr zu machen, sagt Melissa Blau, die Kasinofirmen zu sozialen Spiele berät. Und die Technologie, die vor Betrug schützen soll, ist bei simulierten Spielen weit weniger ausgereift.

Jenny Magis spielt bei Facebook mit den virtuellen Spielautomaten von Double Down Interactive. Doch auch wenn es möglich wäre, hätte sie kein Interesse daran, mit echtem Geld zu spielen. „Ich könnte mich dann womöglich nicht mehr bremsen, und das will ich nicht", sagt die Rentnerin aus Chicago.

Mitch Garber, der beim Kasinobetreiber Caesars das interaktive Geschäft leitet, sieht Online-Spiele vor allem als Marketinginstrument für die Kunden der echten Kasinos. Trotzdem arbeitet Caesars aggressiv daran, in den USA Online-Poker anzubieten, und ist dazu Partnerschaften mit 888 und Gamesys eingegangen. Irgendwann könnte Caesars womöglich auch echtes Glücksspiel über seine Slotomania-App anbieten, sagt Garber.

Das könnte schon bald der Fall sein, wenn das Gesetz in New Jersey auch vom Gouverneur abgezeichnet wird. Doch am wichtigsten ist dem Unternehmen, weltweit damit eine Nutzerbasis aufzubauen. „Wir wollen damit auf der ganzen Welt Massen von Menschen erreichen", sagt Garber.

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