Von ROBERT LEE HOTZ
Immer mehr Forscher an Universitäten berichten, dass Videospiele Kreativität, Entscheidungsfähigkeit und Wahrnehmung verbessern. Der spezielle Nutzen kann dabei ganz unterschiedlich sein: Sie reichen von einer besseren Hand-Auge-Koordination bei Chirurgen hin zu Veränderungen der Sehfähigkeit, die das Autofahren bei Nacht erleichtern.
Video von wsj.com
Wer sich regelmäßig an Computerspielen versucht, trifft 25 Prozent schneller Entscheidungen – ohne Abstriche bei der Genauigkeit, heißt es in eine Studie. Die Geübtesten können sogar bis zu sechsmal pro Sekunde Entscheidungen treffen und ausführen - viermal schneller als der Durchschnitt, berichten andere Forscher. Außerdem können sie mindestens sechs Dinge gleichzeitig tun, ohne durcheinander zu geraten. Der Durchschnittsmensch kann nur vier Reize simultan verarbeiten, haben Forscher der University of Rochester herausgefunden. Alle Studien wurden unabhängig von Firmen durchgeführt, die Videospiele verkaufen.
Wissenschaftler fanden außerdem heraus, dass das Gehirn von Computer spielenden Frauen besser 3D-Objekte verarbeiten kann. Generell ist diese Fähigkeit bei Männern besser ausgeprägt. Die meisten Studien untersuchen lediglich Erwachsene, keine Kinder.
Allerdings haben die Spiele auch Nachteile. Gehirnuntersuchungen zeigen, dass brutale Videospiele schon nach einer Woche die Hirnfunktion gesunder junger Männer beinträchtigen können. Regionen, die für emotionale Kontrolle verantwortlich sind, werden weniger beansprucht, berichteten jüngst Forscher der Indiana University. Andere Studien haben eine Verbindung hergestellt zwischen regelmäßigem Spielen und Übergewicht, Introversion und einem Hang zu Depressionen.
Die stärksten Auswirkungen auf das Gehirn haben gewaltsame Action-Spiele, die vielen Eltern zu Recht Sorgen machen. „Das sind nicht die Spiele, die man als Bereicherung für das Gehirn erwarten würde", sagt die Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier. An den Universitäten in Genf und Rochester untersucht sie die Auswirkungen von Action-Spielen.
Die Gaming-Industrie ist seit 1971, als das erste münzbetriebene Videospiel auf den Markt kam, auf eine Größe von jährlich 25 Milliarden Dollar angewachsen. Nach Angaben des Branchenverbandes Entertainment Software Association verkauften Hersteller im Jahr 2010 257 Millionen Video- und Computerspiele.
Für Wissenschaftler hat diese Industrie unabsichtlich ein Massenexperiment der Neurobiologie losgetreten. Millionen von Menschen spielen um die Anerkennung eines Computers – mit Tetris, Angry Birds und Farmville, Ego-Shootern und Fantasy-Rollenspielen wie League of Legend, das seit seiner Einführung vor zwei Jahren eine Milliarde Mal gespielt worden ist.
„Videospiele verändern die Struktur des Gehirns", sagt C. Shawn Green, Psychologe an der University of Wisconsin. Er forscht darüber, wie elektronische Spiele unsere Fähigkeiten verändern. Das Gleiche gilt allerdings auch für Lesen lernen, Klavierspielen oder das Fahren. Die Kombination aus Konzentration und einem belohnenden Schwall von Neurotransmittern wie Dopamin stärken den Kreislauf im Gehirn genauso wie Sport die Muskeln stärkt. Der Unterschied bei Spielen ist, dass diese ganz besonders ein Gefühl von Belohnung auslösen", erklärt Green.
Lieblingsspiele
Top5 Konsolenspiele in 2010 (meist verkauften)
1. Call of Duty: Black Ops
2. Madden NFL 11
3. Halo: Reach
4. New Super Mario Bros.
5. Red Dead Redemption
Top5 PC-Spiele in 2010 (meist verkauften)
1. Starcraft II: Wings of Liberty
2. World of Warcraft: Cataclysm Expansion Pack
3. The Sims 3
4. World of Warcraft: Wrath of the Lich King Expansion Pack
5. Civilization V
Source: Entertainment Software Association, NPD Group
Die öffentliche Debatte über Videospiele wird meist mit negativem Zungenschlag geführt: „Viel Aufmerksamkeit ist darauf verschwendet worden, ob diese Dinger uns zu Killermaschinen machen", sagt Joshua Lewis von der University of California in San Diego. Er hat 2000 Computerspieler untersucht. „Zu wenig Aufmerksamkeit hat bisher neben der Gewalt den einzigartigen und interessanten Eigenschaften von Videospielen gegolten."
Der typische Videospieler ist 34 Jahre alt, spielt schon seit zwölf Jahren und oft bis zu 18 Stunden pro Woche. Nach den Berechnungen eines Analysten haben die elf Millionen registrierten Nutzer von „World of Warcraft" seit 2004 zusammen so viel Zeit mit dem Spiel zugebracht, wie die Menschheit für die Entwicklung ihrer Spezies gebraucht hat: 50 Milliarden Stunden, oder 5,9 Millionen Jahre.
Viele Spielehersteller äußern sich zu den Forschungsergebnissen nicht, zumal die Forscher ihre Erkenntnisse aufgrund der Masse von Tausenden verschiedenen Spielen nur schwer langfristig belegen können. Ein Manko ist auch, dass ein Großteil der Forschung das Videospielen nicht mit den Auswirkungen anderer intensiver geistiger Aktivitäten verglichen hat, wie zum Beispiel der Lösung von mathematischen Problemen.
Die positiven Wirkungen sind aber nicht von der Hand zu weisen. Fast jedes Computerspiel scheine die Kreativität von Kindern zu verbessern, haben Forscher der Michigan State University in ihrem Projekt „Kinder und Technologie" ermittelt. Eine dreijährige Studie mit 491 Schülern belegt: Je mehr Zeit sie mit Computerspielen verbringen, desto besser schneiden sie bei einem standardisierten Kreativitätstest ab.
In diesem „Torrance Test of Creativity" sollten Schüler ein „interessantes und spannendes" Bild aus einer gewölbten Form auf dem Papier zeichnen, dem Bild einen Namen geben und eine Geschichte darüber schreiben. Die Ergebnisse bewerteten sieben Forscher nach Originalität, Länge und Komplexität. „Überraschenderweise hat es keinen Unterschied gemacht, ob sie aggressive oder sportliche Spiele nutzen", sagt Psychologin Linda Jackson. Sie hat die Studie der 491 Schüler in Michigan betreut.
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Forscher haben bisher noch keine Lernsoftware entworfen, die so einnehmend ist wie Action-Spiele. Ohne diese intensive Beteiligung werden sich die Hirnkreisläufe kaum verändern, glauben sie. „Es kommt vor, dass Spiele mit positiven Lerneffekten auch gewaltsam sind. Wir wissen nicht, ob die Gewalt eine Rolle spielt oder nicht", sagt Bavelier. „Aber wir hoffen, dass es nicht so ist."
In der bisher größten öffentlichen Studie von elektronischen Spielen untersucht Mark Blair von der Simon Fraser University in Vancouver das Verhalten von 150.000 Nutzern des Online-Spiels StarCraft II und nutzt dabei 1,5 Milliarden Datenpunkte zu Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Bewegung und sekündlicher Entscheidungsfähigkeit. Mit einer so großen Analyse will er mehr darüber lernen, wie Wissen und Erfahrungen in Fleisch und Blut übergehen und unsere Reaktionen auf die Welt beeinflussen.
Kontakt zum Autor: redaktion@wallstreetjournal.de

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